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Hallo zusammen,
Wir möchten uns bei allen innerhalb der Outriders Community für eure Geduld, eure Unterstützung und euren Beistand bedanken. Jeder im Outriders-Team arbeitet hart, um das Spiel zu verbessern und wir möchten euch mitteilen, welche Dinge wir gerade besonders im Auge haben:
Wir tracken und posten regelmäßig bekannte Work-Arounds für auftretende Probleme in unserem Launch Tracking Mega-Thread, aber unsere Intention ist natürlich, dass gar nicht erst Work-Arounds benötigt werden. Hier sind also unsere aktuellen Patch News:
Ergänzende Lösungen und Veränderungen sind noch in Arbeit und werden mit dem nachfolgenden Patch geliefert. later follow up patch
Nachdem wir über 5 Jahre an Outriders gearbeitet haben, waren wir genauso enttäuscht wie ihr, dass das Launch-Wochenende nicht reibungslos lief. Wir hatten Verbindungsprobleme, die wir hier vollständig erklärt haben. (LINK).
Währenddessen wussten wir all eure unterstützenden und ermutigenden Botschaften sehr zu schätzen, und sie haben uns definitiv geholfen, mit voller Kraft weiterzumachen und die Situation zu verbessern.
Wir möchten uns daher bei jedem einzelnen von euch bedanken. Doch möchten wir dies nicht nur mündlich tun, sondern wir können hier und heute bestätigen, dass wir an einem kleinen „Dankeschön-Paket“ für alle Spieler innerhalb des Launch-Zeitfensters arbeiten Wir feilen noch an den letzten Details, aber dies ist, was wir im Groben planen:
Das sind unsere Pläne, aber diese könnten sich im Detail noch ändern, je nachdem, was technisch für uns durchführbar ist.
Wir sind noch im Entscheidungsprozess, wann das Dankeschön-Paket bereitgestellt wird.
Wir sind überzeugt, dass sich das Auftreten dieses Bugs deutlich reduzieren wird, wenn der Patch veröffentlicht wurde. Wenn die Lösungen rund um Abstürze gesetzt sind, planen wir eine einmalige Massen-Wiederherstellung (one-off mass restoration). Hier sind unsere Pläne für diese Wiederherstellung:
Bitte nehmt zur Kenntnis, dass die Wiederherstellung nicht für Gegenstände erfolgen kann, die zwar im Spiel erstanden wurden, bei denen aber die Spielverbindung beendet wurde, bevor die Gegenstände komplettiert wurden und Auto-Save erfolgte. Diese Gegenstände hätten es niemals in euer Server-Inventar/eure Logs geschafft. Solch abgebrochenes Auto-Save erkennt man daran, dass das gelbe Auto-Save Zeichen für eine längere Zeit aktiv bleibt.
Für alle individuellen noch fehlenden oder zukünftigen Wiederherstellungen planen wir, unsere Teams so auszustatten, dass sie ad hoc helfen können.
Bitte beachtet, dass dies unsere Maßnahmenplanung ist, die wir hier im Sinne voller Transparenz mit euch teilen. Wir arbeiten so hart wie möglich, um alles bestens aufzustellen, aber leider können wir nicht alle Details bzw. Timings, die angeführt werden, garantieren, da es immer zu technischen Schwierigkeiten kommen kann, die unsere Arbeit verzögern.
Das Verschwinden von Auszeichnungen betrachten wir zu einem gesonderten Zeitpunkt, um zu prüfen, ob wir es als Teil der einmaligen Wiederherstellung behandeln können oder, ob wir diese Vorfälle von Fall zu Fall behandeln müssen.
Die Arbeit am Re-Balancing kann während der Backend-Updates umgesetzt werden. Dies erfordert keinen Patch und wird während der anstehenden Wartungsarbeiten durchgeführt werden.
WICHTIG: Balancing wird nicht durch dasselbe Team verantwortet, das mit voller Kraft an den Patches arbeitet. Re-Balancing beeinflusst somit nicht unseren Fortschritt am Patch oder unsere Möglichkeiten, weitere Fehler auszumerzen.
Historiker, Kopfgeldjäger und Monsterjäger Quests garantieren keine Legendären Gegenstände mehr, wenn sie aufeinanderfolgend durchgeführt werden
(Tückische Kugeln, Pestkugeln and Lavageschosse):
Koop und Multiplayer-Sessions sind ein losgelöstes Thema von der Singleplayer-Konnektivität.
Eine Multiplayer-Session zu launchen verlangt zahlreiche Partner und Services. So ist, zum Beispiel, Matchmaking & Queuing bei einem Servicepartner untergebracht, während Peer-to-Peer Staffeln von einem anderen gehandhabt werden. Andere Komponenten sind wiederum bei wieder anderen Partnern aufgehoben. Dies ist ein ganz normales Set-Up für ein Multiplayer- Game, aber es ist absolut erwähnenswert, denn, wenn wir versuchen, Multiplayer- oder Koop-Probleme nachzuverfolgen, ist es entscheidend zu wissen, wann es genau an welchem Punkt hakt.
Die anstehenden Patches sollten helfen, Abstürze im Multiplayer zu verringern, sie sollten Stabilität und Geschwindigkeit verbessern. Die Komplexität ist aufgrund der vielen involvierten Parteien hoch. Wir arbeiten weiter an allen Systemen und verbessern, um das Multiplayer-Erlebnis für euch zu optimieren. In den meisten Fällen ist dies bereits über das Backend erfolgt – auch ohne das Game zu patchen, aber wir haben hier weiterhin ein Auge drauf.
tl;dr: Unser Team hat das Wochenende rund um die Uhr durch gearbeitet, um die Server-Probleme, die auftraten, zu lösen. Wir verstehen vollkommen, wie frustrierend diese Erfahrungen gewesen sein müssen. Wir hatten ausreichend Server-Kapazität zur Anpassung, aber es gab Probleme mit unserer externen Datenbank.
Wir sind bemüht, völlig transparent zu sein. Heute genauso wie wir es im gesamten letzten Jahr gewesen sind.
Von daher werdet ihr von uns nicht das erwartete “Die Nachfrage war für unseren Server zu hoch“ hören.
In Wahrheit haben wir ein komplexes Problem lösen müssen, währenddessen einige metrische Veränderungen (=metric calls) unsere extern gehostete Datenbank zum Abstürzen gebracht haben. Dieses Problem war während der Demo-Phase nicht aufgetreten.
Unsere Datenbank ist daran angepasst, eines jeden Ausrüstung, Legendaries, Profile und Fortschritt zu erfassen.
Wir haben inzwischen begriffen, dass viele Server Aufrufe nicht durch RAM bewältigt wurden, sondern durch eine alternative Daten-Management-Methode („swap disk“), die für diese Datenmenge zu langsam ist. Sobald sich die Daten-Warteschlange zu weit aufstaute, brach der Service zusammen. Die große Herausforderung war, herauszufinden, weshalb RAM nicht genutzt wurde, und wir haben mit vielen Ansprechpartnern bei verschiedenen Partnern zusammengearbeitet, um uns dieser zu stellen.
Wir haben mehr als 2 Tage und Nächte damit zugebracht, zahlreiche Veränderungen und Verbesserungsversuche zu machen: Wir verdoppelten die Datenbank-Server und verschlankten sie vertikal um schätzungsweise 50% (“scale-up and scale out”). Wir haben Nutzerprofile und Inventar zu neuen Servern re-balanced. Nachfolgend auf “scale-up and scale-out” haben wir außerdem die Disk IOPS auf allen Servern um circa 40% erhöht. Ebenso steigerten wir den Headroom der Datenbank, vervielfachten die Number an Shards und taten alles, was uns möglich war, um Daten ins RAM zu zwingen.
Jeder dieser Schritte hat uns geholfen, die Widerstandskraft der Datenbank zu verbessern, aber keiner von ihnen war die allesentscheidende “Lösung”, die wir eigentlich suchten.
Im Moment warten wir immer noch auf einen finalen RCA unserer Partner, aber was uns letztendlich geholfen hat, das Überlastungsproblem zu lösen, war, die Cache-Bereinigung der Datenbank zu konfigurieren, die alle 60 Sekunden stattfand. In der Frequenz benötigte das Durchführen des Prozesses zu viele Ressourcen, was im Gegenzug zu den oben erwähnten RAM-Problemen führte und im Schneeball-Effekt in Konnektivitäts-Problemen mündete.
Wir setzten die Datenbank Cache-Bereinigung neu auf, so dass sie öfter aber mit weniger Ressourcen-Einsatz durchgeführt werden konnte, was dann zu dem erhofften Ergebnis führte, dass alles mit zufriedenstellender Kapazität laufen konnte.
All dies erlaubte den Servern, sich zu erholen und signifikant höhere Nutzerzahlen auszuhalten.
Ich sage es mal aus meinen Augen,
Dafür das das game von Kritikern und usern dermaßen schlecht am anfang bewertet und geredet wurde. Ist so ein Andrang zu verzeichnen, was toll ist aber auch probleme mit sich führt.
Der entwickler ist nicht gerade einer jenigen, denen das so nicht passiert. Es gibt genügend andere , die immer noch seit zich jahren kämpfen oder das gleiche nach einen neuen game start inne hat. Wir werden nun auch Geduld und Zeit mitbringen müssen, bis es läuft. Ich kann es nicht für übel nehmen, zumal hier auch einiges passiert. was bei anderen games nicht der fall ist.
Das rum heulen, jammern bringt also nichts , mehr dafür bringt aber die zusammenarbeit einiges.
Das game macht spass auch mit seinen Tücken. Ich hoffe das es bald richtig läuft. Dann ist der spassvaktor wesentlich besser 🙂
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