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Outriders – Entwickler Neuigkeiten – 1

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  • Hallo zusammen,
    Wir möchten uns bei allen innerhalb der Outriders Community für eure Geduld, eure Unterstützung und euren Beistand bedanken. Jeder im Outriders-Team arbeitet hart, um das Spiel zu verbessern und wir möchten euch mitteilen, welche Dinge wir gerade besonders im Auge haben:

    • Patch News
      • tl;dr*: Patches sind für Abstürze, Matchmaking Probleme und mehr
    • Community Dankeschön-Paket
      • tl;dr: Spieler innerhalb des Launch-Zeitfenster erhalten ein „Dankeschön“-Paket
    • Verlust von Inventar & Wiederherstellung
      • tl;dr: Wir arbeiten an Wiederherstellungen
    • Re-Balancing
      • tl;dr: Wir werden eine Gruppe ausgewählter Fähigkeiten re-balancen.
    • Multiplayer Stabilität und Verbindung
      • tl;dr: Wir arbeiten weiterhin mit aller Kraft daran, dies zu verbessern
    • Konnektivitäts-Nachtrag

      Wir tracken und posten regelmäßig bekannte Work-Arounds für auftretende Probleme in unserem Launch Tracking Mega-Thread, aber unsere Intention ist natürlich, dass gar nicht erst Work-Arounds benötigt werden. Hier sind also unsere aktuellen Patch News:

      Patch News:
      Erster Patch:
      • Das ist unser erster großer Patch für die Vollversion von Outriders.
      • Stand heute ist die Bereitstellung dieses Patches für die nächste Woche geplant. Diese Woche nutzen wir noch, um so viele ernsthafte Probleme wie möglich zu identifizieren, zu beheben und Veränderungen auf allen Plattformen vollständig durchzutesten. Die Freigabe durch die Plattform-Besitzer benötigt auch ein wenig Zeit. Daher ist es uns nicht möglich, den Patch früher bereitzustellen.
      • Wir tun alles, was in unserer Macht steht, um euch einen stabilen Patch zur Verfügung zu stellen, und wir prüfen ständig alle Möglichkeiten, um den Prozess zur Bereitstellung zu beschleunigen. Daher geben wir kein konkretes Releasedatum für den Patch bekannt, denn eventuell gelingt es uns, den Patch noch vor dem besagten Termin zu veröffentlichen.
      • Wir lassen euch wissen, wenn wir ein bestätigtes Releasedatum haben. Also behaltet unsere Social-Media-Kanäle im Auge – insbesondere Twitter.
      Erster Patch – Patch Notes:
      • Repariert Performance-Probleme, bei denen GPU nicht vollständig zum Einsatz kommt. Das sollte bei Ruckeln sowie DX11/12 Problemen helfen.
      • Sobald alle Plattformen mit derselben Patch Version bestückt sind, steht Cross-Play wieder über alle Plattformen zu Verfügung.
      • Grundsätzliche Verbesserung der Stabilität im Matchmaking
      • Lösungen für Abstürze (Crash Fixes)
        • Repariert Multiplayer-Abstürze, die darin enden könnten, dass Spieler ihr Inventar verlieren.
        • Lösung für den Absturz, wenn der “Ein schlechter Tag” Nebenquest absolviert wird.
        • Lösung für den Absturz, der in Niemandsland auftritt, wenn die Sprache auf Spanisch gesetzt ist. (Ja, wir sind uns bewusst, dass Videogame-Code eine magische Sache ist.)
        • Viele weitere “zufällige” Lösungen bei Absturz
        • Wir sind überzeugt, dass diese Lösungen die Großzahl der uns übermittelten Abstürze verhindern wird, denn es gibt nur eine Handvoll triftiger Ursachen, die aber Abstürze an vielen Stellen verursachen.
      • Verhindert das Verschwinden des HUD in bestimmten Fällen.
      • Verhindert Bugs, die Spieler in Multiplayer-Expeditionen beim Re-Spawning beeinträchtigen
      • Verhindert Bugs, bei denen Spieler in der Umgebung stecken bleiben (auch beim Gebrauch des Gravitationssprungs) oder aus der Welt fallen.
      • Setzt das Standard Matchmaking Setting von “Open” auf “Closed”.
        • Ihr könnt das Setting nach wie vor innerhalb der Spiel-Einstellungen manuell auf “Open” setzen.
        • Die Veränderung verhindert, dass Spieler einem Spiel beitreten, obwohl der Host nicht beabsichtigt, im Multiplayer zu spielen. Außerdem reduziert es AFK Lobbies.
        • Dies wird auch helfen, die Matchmaking-Zeiten zu verbessern, da die Warteschlangen nicht mehr beständig durch das schiere Volumen permanenter Matchmaking-Anfragen, die durch “open” Games generiert werden, überlastet werden.
      • Viele weitere kleinere Verbesserungen und Reparaturen.

      Ergänzende Lösungen und Veränderungen sind noch in Arbeit und werden mit dem nachfolgenden Patch geliefert. later follow up patch

      Outriders Community Dankeschön-Paket:

      Nachdem wir über 5 Jahre an Outriders gearbeitet haben, waren wir genauso enttäuscht wie ihr, dass das Launch-Wochenende nicht reibungslos lief. Wir hatten Verbindungsprobleme, die wir hier vollständig erklärt haben. (LINK).
      Währenddessen wussten wir all eure unterstützenden und ermutigenden Botschaften sehr zu schätzen, und sie haben uns definitiv geholfen, mit voller Kraft weiterzumachen und die Situation zu verbessern.
      Wir möchten uns daher bei jedem einzelnen von euch bedanken. Doch möchten wir dies nicht nur mündlich tun, sondern wir können hier und heute bestätigen, dass wir an einem kleinen „Dankeschön-Paket“ für alle Spieler innerhalb des Launch-Zeitfensters arbeiten Wir feilen noch an den letzten Details, aber dies ist, was wir im Groben planen:

        • Alle Spieler, die im Zeitraum vom 31. März bis 11. April (BST Zeitzone) gespielt haben, haben einen Anspruch.
      • Alle Spieler, bei denen wir einen automatischen Inventar-Verlust ausgeglichen haben. (LINK)
      • Euer Charakter mit höchstem Level erhält:
      • Eine dem Level angemessene Legendäre Waffe
      • Eine dem Level angemessene Menge Titan.
      • Das Emote “Frustration”, das zu diesem Zeitpunkt anderweitig nicht zu bekommen ist. (Die Ironie hierin war nicht beabsichtig, passt aber einfach.)

      Das sind unsere Pläne, aber diese könnten sich im Detail noch ändern, je nachdem, was technisch für uns durchführbar ist.
      Wir sind noch im Entscheidungsprozess, wann das Dankeschön-Paket bereitgestellt wird.

      Inventory Wipes & Restoration:

      Wir sind überzeugt, dass sich das Auftreten dieses Bugs deutlich reduzieren wird, wenn der Patch veröffentlicht wurde. Wenn die Lösungen rund um Abstürze gesetzt sind, planen wir eine einmalige Massen-Wiederherstellung (one-off mass restoration). Hier sind unsere Pläne für diese Wiederherstellung:

    • Die Wiederherstellung soll an einem speziellen Tag stattfinden und ein einmaliger Event sein
    • Das genaue Datum ist noch nicht definiert, aber wir hoffen auf die kommenden Wochen
    • Wir werden euch informieren, wenn Datum und Zeitplan feststehen
    • Wir werden nur die wertvollsten der verlorenen Gegenstände wiederherstellen können.
    • Zum Beispiel: Es ist unwahrscheinlich, dass wir ein Inventar aus ausschließlich blauer Ausrüstung wiederherstellen können.
    • Die Wiederherstellung sollte das Inventar ergänzen. Sie sollte das derzeitige Inventar nicht ersetzen.

    Bitte nehmt zur Kenntnis, dass die Wiederherstellung nicht für Gegenstände erfolgen kann, die zwar im Spiel erstanden wurden, bei denen aber die Spielverbindung beendet wurde, bevor die Gegenstände komplettiert wurden und Auto-Save erfolgte. Diese Gegenstände hätten es niemals in euer Server-Inventar/eure Logs geschafft. Solch abgebrochenes Auto-Save erkennt man daran, dass das gelbe Auto-Save Zeichen für eine längere Zeit aktiv bleibt.
    Für alle individuellen noch fehlenden oder zukünftigen Wiederherstellungen planen wir, unsere Teams so auszustatten, dass sie ad hoc helfen können.
    Bitte beachtet, dass dies unsere Maßnahmenplanung ist, die wir hier im Sinne voller Transparenz mit euch teilen. Wir arbeiten so hart wie möglich, um alles bestens aufzustellen, aber leider können wir nicht alle Details bzw. Timings, die angeführt werden, garantieren, da es immer zu technischen Schwierigkeiten kommen kann, die unsere Arbeit verzögern.
    Das Verschwinden von Auszeichnungen betrachten wir zu einem gesonderten Zeitpunkt, um zu prüfen, ob wir es als Teil der einmaligen Wiederherstellung behandeln können oder, ob wir diese Vorfälle von Fall zu Fall behandeln müssen.

    Re-Balancing:

    Die Arbeit am Re-Balancing kann während der Backend-Updates umgesetzt werden. Dies erfordert keinen Patch und wird während der anstehenden Wartungsarbeiten durchgeführt werden.
    WICHTIG: Balancing wird nicht durch dasselbe Team verantwortet, das mit voller Kraft an den Patches arbeitet. Re-Balancing beeinflusst somit nicht unseren Fortschritt am Patch oder unsere Möglichkeiten, weitere Fehler auszumerzen.

    Allgemeine Anmerkungen zum Balancing:

    Historiker, Kopfgeldjäger und Monsterjäger Quests garantieren keine Legendären Gegenstände mehr, wenn sie aufeinanderfolgend durchgeführt werden

        • Natürlich möchten wir weiterhin alle Spieler belohnen, die alle Historiker, Kopfgeldjäger und Monsterjäger Quests beenden, aber wir haben ungeplante Resultate beobachtet, wenn Spieler diese Aktivitäten wiederholt in Kombination mit einem spezifischen Multiplayer-Bug ausführten.
        • Die Anpassung dieser Belohnungen soll verhindern, dass das Spiel nur ausgebeutet wird, während es trotzdem attraktiv bleibt, die Quests erfolgreich zu absolvieren.
        • Spieler, die Vorteile aus dem Ausbeuten gezogen haben, werden nicht bestraft werden.

     

    • Angepasstes Loot bei speziellen Feinden: Tooka-Monster, Spaltzahn, Sandgräber and Frostklaue
      • Diese besonderen Bestien sind zu großzügig im Vergleich zur Anstrengung, die es benötigt, um sie zu erledigen.
    • Chemiefabrik – Expeditionszeit für Gold/Silber/Bronze angepasst auf 650 / 1150 / 1500 Sekunden (Vorher: 957 / 1303 / 1650)
    • Boomendes Business – Expeditionszeit für Gold/Silber/Bronze angepasst auf 390 / 589 / 776 Sekunden (Vorher: 422 / 607 / 792)
      • Einige Expeditionen schienen im Hinblick auf ihre angepeilte Bewältigungszeit im Vergleich zu anderen zu großzügig angelegt.
      • Wir möchten solche unproportionalen Unterschiede vermeiden, weil wir glauben, dass es ein abwechslungsreicheres und somit interessanteres Endgame garantiert, wenn alle Expeditionen gleichermaßen machbar sind.
    • Kritische Schadensrate-Satz beim Taktischen Sturmgewehr reduziert auf 165% (Vorher: 175%)
    • Kritische Schadensrate-Satz beim Marksman Gewehr reduziert auf 250% (Vorher: 300%)
    • Marksman Gewehr mit einer 300% kritischen Rate zeigten sich als dominant über mehrere Crit Builds. In dem wir die Modifizierung genauso setzen wie bei einem Bolt Action Rifle, möchten wir den Spielern mehr Optionen geben, welche Waffe sie wählen und nutzen.

     

    • Dauer des Massaker AP Buff wurde auf 3 Sekunden reduziert
      • Dies ist eine zeitweilige Maßnahme bis wir ein Problem mit der Stacking Deckelung gelöst haben.
      Kugel Fähigkeiten

      (Tückische Kugeln, Pestkugeln and Lavageschosse):

      • Wir möchten das übermannende Gefühl der besten Builds erhalten, aber wir sind gleichzeitig bemüht Vielfalt in die bestfunktionierenden Builds einzubringen.
      • Gegen Ende des Demo-Lebenszyklus hatten wir einen Bug gefunden, der Einfluss auf die Kugel Augmentierung und deren Schadenskalkulation nimmt. Durch die Arbeit an dem Bug sind unvorhergesehene Dysbalancen entstanden, die dafür sorgen, dass kugel-basierte Fähigkeiten anderen Fertigkeiten bei weitem überlegen waren. Das Hauptproblem ist, das diese kugel-basierten Builds deutlich mehr Aufwand bedeuten, um sie zu „Top Tier“ zu machen im Vergleich zu anderen Builds.
      • Um dies zu erreichen, haben wir einige Anpassungen vorgenommen an der Assassinen- und der Technomanten-Klasse, die am meisten von Kugel-Fähigkeiten profitieren. Es ist unsicher, ob diese Veränderungen sich als zu stark oder zu schwach erweisen, also betrachtet dies bitte als einen ersten Schritt, während wir in der Zukunft fortwährend beobachten und anpassen. Genau wie ihr hoffen wir auf viele weitere inspirierende und verrückte Kombinationen von Fähigkeiten und Mods!
      • Basis-Cooldown der Tückische Kugeln-Fähigkeit ist um 25 Sekunden verlängert (Vorher: 16 Sekunden)
        • Zwar war unendliche Laufzeit bei Kugel-Fähigkeiten unsere Intention, so soll dies aber trotzdem einen Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung darstellen. Wenn man jedoch die derzeitige Stärke dieser Fähigkeit betrachtet, so liegt wenig Risiko in der Fähigkeit angesichts des kurzen Cooldowns – selbst wenn Spieler keinen Nachschub an Munition triggern. Eine Verlängerung des Cooldowns in Verbindung mit angepasstem Schaden steigert das Risiko und macht diesen Spielstil zu einem viel aufregenderen Erlebnis.
      • Der Assassinen-Heldenbaum Knotenpunkt: – Verheerende Feuerkraft, Spross der Macht, Outrider-Henker – ihre Stärke wurde auf 35% gesenkt (Previously: 50%)
      • Die Kombination von Tückische Kugeln ‘ Steigerung der Feuerkraft plus die Verstärker, die vom Klassenbaum bereitgestellt werden, haben zu einer großen Steigerung von Schaden in Verbindung mit dieser Fähigkeit geführt. Auf der einen Seite verstehen wir die Befriedigung, die diese Art von Stärke bringen kann, auf der anderen Seite übertrifft diese derzeit unsere kühnsten Erwartungen und wir müssen sie daher ein wenig runterschrauben.
    • “Verwundbarkeits“-Status – Stärke reduziert auf 15% (Vorher: 25%)
    • “Der Technomanten Helden-Knotenpunkt -“Schaden gegen Gift” – Stärke reduziert auf 15% (Vorher: 30%)
      • Während Pestkugeln des Technomanten keinen Schaden hinzufügen, abgesehen davon, dass sie Rüstung als Anomalie-Schaden ignorieren, stellen sie ein hervorragendes Werkzeug dar, um Verwundbarkeits- und Toxic-Statuten zu verbreiten, die im Gegenzug unverhältnismäßig auftreten.
    • Der Pyromanten Heldenbaum-Knotenpunkt – ” Ascheprobe ” – ist um 15% extra Schaden reduziert worden (Vorher: 30%)

     

    Multiplayer Stabilität und Verbindung:

    Koop und Multiplayer-Sessions sind ein losgelöstes Thema von der Singleplayer-Konnektivität.
    Eine Multiplayer-Session zu launchen verlangt zahlreiche Partner und Services. So ist, zum Beispiel, Matchmaking & Queuing bei einem Servicepartner untergebracht, während Peer-to-Peer Staffeln von einem anderen gehandhabt werden. Andere Komponenten sind wiederum bei wieder anderen Partnern aufgehoben. Dies ist ein ganz normales Set-Up für ein Multiplayer- Game, aber es ist absolut erwähnenswert, denn, wenn wir versuchen, Multiplayer- oder Koop-Probleme nachzuverfolgen, ist es entscheidend zu wissen, wann es genau an welchem Punkt hakt.
    Die anstehenden Patches sollten helfen, Abstürze im Multiplayer zu verringern, sie sollten Stabilität und Geschwindigkeit verbessern. Die Komplexität ist aufgrund der vielen involvierten Parteien hoch. Wir arbeiten weiter an allen Systemen und verbessern, um das Multiplayer-Erlebnis für euch zu optimieren. In den meisten Fällen ist dies bereits über das Backend erfolgt – auch ohne das Game zu patchen, aber wir haben hier weiterhin ein Auge drauf.

    Konnektivitäts-Rückblick:

    tl;dr: Unser Team hat das Wochenende rund um die Uhr durch gearbeitet, um die Server-Probleme, die auftraten, zu lösen. Wir verstehen vollkommen, wie frustrierend diese Erfahrungen gewesen sein müssen. Wir hatten ausreichend Server-Kapazität zur Anpassung, aber es gab Probleme mit unserer externen Datenbank.

    Wir sind bemüht, völlig transparent zu sein. Heute genauso wie wir es im gesamten letzten Jahr gewesen sind.

    Von daher werdet ihr von uns nicht das erwartete “Die Nachfrage war für unseren Server zu hoch“ hören.

    In Wahrheit haben wir ein komplexes Problem lösen müssen, währenddessen einige metrische Veränderungen (=metric calls) unsere extern gehostete Datenbank zum Abstürzen gebracht haben. Dieses Problem war während der Demo-Phase nicht aufgetreten.

    Unsere Datenbank ist daran angepasst, eines jeden Ausrüstung, Legendaries, Profile und Fortschritt zu erfassen.

    Tech-lastige Einblicke:

    Wir haben inzwischen begriffen, dass viele Server Aufrufe nicht durch RAM bewältigt wurden, sondern durch eine alternative Daten-Management-Methode („swap disk“), die für diese Datenmenge zu langsam ist. Sobald sich die Daten-Warteschlange zu weit aufstaute, brach der Service zusammen. Die große Herausforderung war, herauszufinden, weshalb RAM nicht genutzt wurde, und wir haben mit vielen Ansprechpartnern bei verschiedenen Partnern zusammengearbeitet, um uns dieser zu stellen.
    Wir haben mehr als 2 Tage und Nächte damit zugebracht, zahlreiche Veränderungen und Verbesserungsversuche zu machen: Wir verdoppelten die Datenbank-Server und verschlankten sie vertikal um schätzungsweise 50% (“scale-up and scale out”). Wir haben Nutzerprofile und Inventar zu neuen Servern re-balanced. Nachfolgend auf “scale-up and scale-out” haben wir außerdem die Disk IOPS auf allen Servern um circa 40% erhöht. Ebenso steigerten wir den Headroom der Datenbank, vervielfachten die Number an Shards und taten alles, was uns möglich war, um Daten ins RAM zu zwingen.

    Jeder dieser Schritte hat uns geholfen, die Widerstandskraft der Datenbank zu verbessern, aber keiner von ihnen war die allesentscheidende “Lösung”, die wir eigentlich suchten.

    Im Moment warten wir immer noch auf einen finalen RCA unserer Partner, aber was uns letztendlich geholfen hat, das Überlastungsproblem zu lösen, war, die Cache-Bereinigung der Datenbank zu konfigurieren, die alle 60 Sekunden stattfand. In der Frequenz benötigte das Durchführen des Prozesses zu viele Ressourcen, was im Gegenzug zu den oben erwähnten RAM-Problemen führte und im Schneeball-Effekt in Konnektivitäts-Problemen mündete.

    Wir setzten die Datenbank Cache-Bereinigung neu auf, so dass sie öfter aber mit weniger Ressourcen-Einsatz durchgeführt werden konnte, was dann zu dem erhofften Ergebnis führte, dass alles mit zufriedenstellender Kapazität laufen konnte.

    All dies erlaubte den Servern, sich zu erholen und signifikant höhere Nutzerzahlen auszuhalten.

    • This topic was modified vor 1 Jahr, 2 Monaten by
      rumpel .

    Ich sage es mal aus meinen Augen,

    Dafür das das game von Kritikern und usern dermaßen schlecht am anfang bewertet und geredet wurde. Ist so ein Andrang zu verzeichnen, was toll ist aber auch probleme mit sich führt.

    Der entwickler ist nicht gerade einer jenigen, denen das so nicht passiert. Es gibt genügend andere , die immer noch seit zich jahren kämpfen oder das gleiche nach einen neuen game start inne hat. Wir werden nun auch Geduld und Zeit mitbringen müssen, bis es läuft. Ich kann es nicht für übel nehmen, zumal hier auch einiges passiert. was bei anderen games nicht der fall ist.

    Das rum heulen, jammern bringt also nichts , mehr dafür bringt aber die zusammenarbeit einiges.

    Das game macht spass auch mit seinen Tücken.  Ich hoffe das es bald richtig läuft. Dann ist der spassvaktor wesentlich besser 🙂

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